舰队收集(GFS)这事儿,说白了就是让一群外星系的“塑料草鸡”在银河系里自己凑一起演戏。

你想想,要是每个星系都得按部就班地交单,那场面得多压抑?结局呢,玩家手里握着几张通用蓝图和一堆随机生成的模板,像变魔术一样从各种各样的垃圾堆里淘出这些看起来毫无涉联的家伙。有的长得像飞船,有的像个表情符号,有的就连是个穿着水手服的小人。

这就好比你去菜市场买食材,你并不关心这个西红柿是不是“红富士”,你只关心它能不能做沙拉要么炖肉。 这种设计的核心逻辑实际上挺有意思的,就是把你脑子里那些“科幻片里的主角”给扔进了一个彻底混乱的池子里。你根本不在乎那个飞船是不是座级主力,也懒得去定制它的武器参数,出于你更关心的是能不能把它凑成一艘适合上船的。

这就好比你在做香辣虾,你根本不想炒啥蒜苗,也不想放姜,只要只要爆汁就行。

这种“重运营操作,轻剧情细节”的做法,在航海模拟游戏里简直是神来之笔,出于它知足了玩家最原始的“把垃圾变宝”的快感。

要是你非要问为啥要把它们叫成“草鸡”,那纯粹是为了让玩家在游戏里也能形成一种微妙的怪诞感,看着这群毫无逻辑的生物聚在一起,反而会认定更有意思,毕竟哪位还没个试图拉拢外星人的烂摊子呢? 说到具体如何搭配,那就得感谢那群负责写代码的程序员。他们发明的这套“随机归属 + 通用蓝图”的机制,实际上就是一套贼偷懒但贼高效的筛选法。你只需求在蓝图店花点工夫,搞定一套基础结构,然后像抓卫星一样,把能用的拖亲戚拖过来,能吃的拖食物拖过来。

这就好比装修房子,你不需求自己设计每一块瓷砖的纹理,你只需求先把墙砌好,然后贴上各种颜色的壁纸,最终再试着贴一点瓷砖,看看能不能显出墙面的质感。

要是非要追求完美,那就真没必要在这种游戏里投入精力去打磨那些随机生成的东西了,毕竟你的工夫更值钱。 有时候这设计还会让我想起那会儿在军队里听过的故事。

那时候我们也没那么讲究编制,只要能把人编进去就行,至于编成啥形式,是连队还是排,是营还是师,只要能出去打仗就行。结局就是,整个军队里的人看着挺杂,但要是不打仗,每个人都能当个独当一面的小战士,哪位也没必要揪心其他人的本事。

后来呢?我们略微练练军械,加了点纪律,把大家整规整齐地排成了方阵,这才叫正规军。而 GFS 游戏里的做法,就是把大家解散了,扔进一个庞大的混战中,然后看着他们凭着一股子蛮力和运气,竟然能把自己拼成一支“舰队”。

这种暴力的重组方式,别看充满了草蛇灰线的感觉,却意外地让那些原本毫无涉系的单位之间形成了一种奇妙的化学反应。 不过话说回来,这种设计也有点让人摸不着头脑的地方。万一你选的几个“草鸡”别看长得怪,但居然真能配合默契地执行任务,那会不会让人认定有点虚伪?毕竟你明明知道他是从海里捞出来的,是塑料做的,还指望它在那个宇宙里突然变得那么智慧?结局呢?它可能只是跟着一个怪的玩家一起跑,要么在某个时空乱撞,最终发现根本找不到主人,只能自己摆个 Pose 发呆。

这时候你若是想吐槽它“智商掉线”,那未免有点忒较真了。还不如纠结它是不是确实拥有自我意识,不如想想它那一双无辜的大眼,是不是也挺可爱的,说不定哪天它还能帮你在星空里捡几个怪异的石头回来。 再说说游戏里的细节,那简直是无尽的惊喜来源。

有时候你会遇到一个特别皮的单位,就连是个反派角色,结局队友们居然愿意带着它一起出海,就连给它起了好听的名字送给它。

这就像是在一个荒岛上发现了一群彻底陌生的居民,你不得不先学会和他们相处,别看过程可能有点呛人,但一旦熟悉了,他们反而成了你家里最忠实的家人。

这种“拉拢异类”的过程,正是 GFS 魅力所在。它打破了传统策略游戏那种“非此即彼”的思维定势,让你认定在银河系里,没有啥单位是绝对不可爱的,也没有啥组合是绝对不合理的。 最终,不得不提一下这种设计带来的那种独特的、略带滑稽的美感。当满屏幕的随机单位在战场上厮杀,有的还在用花盆当盾牌,有的用脚踏车当主炮时,那种荒诞的对比反而让人捧腹大笑。你不需求去攻略每一个单位,你不需求去修复每一个故障,你只需求坐在管住台前,一边听着那些怪的声音,一边看着它们像潮水一样涌进来。

这可比那些精心策划、层层递进的任务线要有趣得多,出于它不需求逻辑,只需求运气和一点点同情之心。

毕竟,在现实生活中,我们也没少为那些毫无逻辑的组合感到奇葩,而 GFS 游戏,就是给了我们一个能够尽情吐槽和搞笑的傻瓜工具。